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    April 30

    金山是不是边缘科技股?

    随着金山年报的发布,金山股价在短短的不到1个月时间,从1.7港币最高冲过了3.4港币,虽然又有振荡回落,但终究离发行价不远了。
     
    年报超过很多人的预期(包括我),看来《春秋Q传》的贡献不小,递延收益一次贡献极大的提升了公司的业绩。这个结果也让我上次的预测落空,事实证明了股评文章完全是瞎扯。但今天讨论的不是股价问题,而是企业竞争力问题。
     
    金山到底在行业中到底是什么地位呢?到底其核心竞争力如何呢?金山的未来会如何呢?其实答案是无法预知的,唯独可以看到的是过去的金山,而不是未来的金山。从某个方面来说,金山最大的隐藏问题就是其引以自豪的“程序员文化”。这个根本原因导致了,金山在某种程度上说,其实是缺乏核心竞争力的。只有改变所谓的“程序员文化”,金山才可能真正拥有了一次飞跃的机会。
     
    衡量业内上市公司的情况,金山处于中等偏下的位置,其最大的客户端优势在互联网年代显得苍白无力,而品牌的积累也被不断弱化,所谓的技术优势,对金山却象一个鸡肋。说金山有国内的一流程序员,却很少看到什么领先的技术产品出现在金山;说金山有着活跃的程序员思维,却不断感受到同国企般的开发效率;而远在珠海的程序员基地,远远离开了最需要反应敏感的市场。一个业务线分散、没有核心优势的企业,却在不断庞大中消磨着活力的企业,这是金山面临的最大难题。
     
    所以老牌的软件公司依旧是有着盈利能力的老骆驼,但散发青春魅力的日子却越来越远。网络游戏是金山焕发青春的一根稻草,现在还不知道是否可以可以改变金山的未来,但有一点,软弱的运营平台已经让金山面对玩家的时候只能保持3个月热度。走向边缘的路已经越来越明显,网络游戏到底可以改变多少,还是无法预知的事情。
     
    抛出问题,总要有人解决。其实金山最好的办法是化整为零,放权到产品执行层,让产品组自负盈亏,企业下力气做大做强运营平台,而不要求大求全,产品上自力更生,企业级建立平台级管理系统,只有这样才可以改变金山的面临的问题。一个四肢发达没有大脑的企业,最终只适合做民工。
     
    祝愿金山总有运气!
    March 26

    金山的股票到底值多少钱?

     
    由于被强烈要求写Blog,虽然感觉写一些无聊满足别人窥私欲望的文章似乎没有意义,但鉴于很多同事和朋友还是有一定兴趣,就找感觉写一下了。这个文章的时间是在上班段,所以就说一些和企业有关的事情。
     
    刚刚去看了一下金山的股价:1.88港币,不由有一丝感慨,记得去年刚上市的时候曾经最高达到过6.4港币左右,到今天如果算上汇率损失,的确是让很多持有金山股票和期权的人丢掉了一栋房子。
     
    为什么会到现在的价位呢?这算不算是金山的股价底部了呢?说什么美国次贷危机、港股直通车暂停之类的话其实意义不大,而且客观的说,1.8港币也不算金山股价的底部。那么到底金山的股票值多少钱呢?
     
    这里要对比一下香港股市的估值标准,在香港股市遵循国际惯例(其实就是美国惯例),平均股票市盈率不超过20倍,受大经济环境影响后,普遍降低到10-12倍左右。如果按照金山静态盈利每股0.12RMB计算,1.5港币左右应该是现在香港股市给予金山的客观估值(熊市氛围下普遍会悲观)。当然也有人说,科技公司成长快,应该按照PEG计算,但问题是科技公司也分三六九等,如果你是腾讯或阿里巴巴,给你100倍市盈率还会有人觉得便宜,作为金山这样的边缘科技股,能按照金蝶的市盈率估值给就不错了。
     
    有人奇怪,我们是做网络游戏的,为什么不能象有些公司价钱那么高?其实网络游戏企业在NSDQ给的估值都不高,都差不多10倍左右,如果不是我们还有软件业务,恐怕要比盛大、巨人这些企业市盈率还要低。相反百度、腾讯、阿里巴巴、三大门户这些网站,因为有稳定的平台和客户优势,盈利是确定的,反而估值更容易合理化。网游企业在很多机构眼里,更象电影公司,不知道你哪个影片会火,盈利确定性太差,所以不愿意给出过高的估值。
     
    所以在做网游的企业中,依赖于平台(腾讯)门户(网易、搜狐)的企业市盈率会更好,当然具备技术优势和研发管理体系优势的完美时空也会被NSDQ青睐,尽管巨人盈利很好,因为持续发展不好预测,所以还不如盛大的客户优势和运营平台优势更有估值优势。
     
    回到金山,对比以上的企业,明显发现没有盈利上的核心竞争力,金山也有一些技术优势,但主要集中在桌面客户端,服务器网络技术和运营技术在业内同类行业中处于较低水准。所以从企业基本面上说,对比其他同类公司,缺乏足够的竞争力,这也是金山估值不高的核心原因。
     
    从报表上来说金山的情况吧,比起国内A股众多垃圾公司,金山的财报无意是漂亮的(2007年还没有出来),从前三年的增长,几乎是飞速,拿到A股上市,炒到30元RMB都可以想。但股市毕竟不是银行,在国际市场上市就要守规则,大家做股票是炒预期的,不在于你过去怎么快速,而在意你未来是否可以持续高速增长。在已经公布的前三季度财报来看,金山的今年业绩也预计在0.12港币左右,和去年相比没有什么的增加。当然,懂行的人不是这么看的,因为这个业绩是计算了期权计提的,实际的业绩应该在0.20港币左右,从增长速度来说,利润增长似乎并不差,但和竞争对手的增长比起来差距还是不小,当别人可以用便宜价格买到市场第一第二的时候,多数人是不会再花钱去买更便宜的第七第八的。另外期权虽然对现金流没有影响,但你分摊了其他投资人的权益,让投资人一点不考虑那是不可能的。
     
    看看金山未来业务情况,2008年会有两款2D产品上市,分别是两个过去知名品牌的后续产品,按照惯例,预期都是10万人在线的数量级产品,以盈利预期来说,两个产品可以达到平均1500万RMB/月营收水平,但由于收费集中在下半年,所以可能从6月份以后才开始计算。这可以帮助金山提高营收30%以上。
     
    仅仅如此,金山依旧还是没有投资吸引力(要记住这不是垃圾A股市场)。其实金山的可预知业务中最吸引人的还是西山居的《剑侠情缘网络版三》,玩武侠就玩剑侠情缘的品牌影响力,投资5年的大规模人员参与的力作,已经透露游戏画面和内容已经具有相当的吸引力。如果金山可以解决好运营问题,基本上这是一个不低于30万人的大作,达到50万也是可以想象的,这一个游戏就足以提升金山一倍以上的营收。
     
    最后看具体的财务情况,金山现主要依赖游戏贡献,但软件贡献也持续性很好,主要问题是多业务模式,缺乏核心竞争力。不过由于金山财务中的递延收益较多,所以,金山的营收利润的保障性比较好,现金流方面金山的储备也很充足,所以在财务上比较健康。
     
    写了这么许多,客观的评估金山08年的估值也许不算太难,大致上市场环境不发生大变化的情况下,下半年可能在2.2-2.8港币之间,09年如果剑侠情缘三的情况如预期,股价可以达到4港币。不过预测股价和市场是个很愚蠢的事情,这个文章是从很娱乐的角度写的,千万别用这个为参照标准投资,我主要想让一些人可以了解一下投资的企业的情况。
     
    股市有风险,投资需谨慎。很象网络游戏防沉迷系统的公告,呵呵)
    February 17

    1+1=3

    终于可以Blog了,有一年没有上来了。多了个宝贝女儿,可以享受天伦之乐了。准备要和过去的生活说886。2008.8.8是个很好的走向自由日子的时间,一言为定。
    爸爸宝宝照
    February 15

    酒后真言

    尽管昨天是著名的情人节,但给我更大冲击的事情和情人无关,却是兄弟们的言语。
     
    很好的酒席,把大家紧张的情绪全部放松下来,也说了很多的话,并在面对我的时候说了出来,这一直都是我渴望的事情,却没有想到是这个时间。
     
    大家很激动,说了很多的话,抱怨了很多的委屈,提出了很多的要求。让我欣慰的是,虽然我能感觉到大家的不满,但并没有一个人站起来直接指责我,更多的向我表达了一种渴望,我真的很理解,也很高兴听到这些话。我也来反思这些小孩子们(年龄不是小的唯一问题)的观点,也让自己以此为鉴。
     
    置疑一:缺乏为策划所做的护短行为。尽管大家喝了很多酒,但文人就是文人,表达的方式是很客气的,如果按照一种直抒胸怀的语言,不如简单说成“不照顾手下兄弟”。不过很高兴的是,大家的确是把观点集中在我“太公平”上,所以想想的确不是说我对大家不好,而是缺乏那种兄弟般的护短情节。
     
    置疑二:我和大家在产品层面的交流太少。这个问题是我很汗颜的,尤其是当有的人开始抱怨我们的工作就是在不断的模仿学习的时候,我也意识到,由于在目标方向上自我定义的模糊和对大家在主要目标方面传播得不充分,带来了很多人的不理解,尤其是在策划这个思想活跃的团队中。
     
    置疑三:策划的地位不被尊重。在我的工作室中,由于程序的强势地位,的确让很多其他的组的成员感觉到了压力,尤其是少数程序人员的强势风格,更让很多小策划们感觉自己的工作被动而无助。当然,这个时候大家对我的依赖又变得重了,情绪回到了上面的“置疑一”部分。
     
    置疑四:对于利益的态度。我们的小策划们,很多人视金钱如......小菜(应该是还是需要钱,但似乎不重要),但普遍反感很多产品方向受利益的牵制,更反感上司拿金钱的问题做为重要的指导和奖励方式。一个呼声在我们的策划中产生--请做一款真正的游戏吧,别再免费IB了!
     
    还有很多不是很清楚的置疑了,因为我也喝了很多,不能全记清楚了,当然我也记得有把我和前任主管的比较,对前任产品的态度等问题,呵呵,酒有时真的很管用,平时我早想听到的话,一次都听得差不多了。
     
    我对大家的问题都回答了,不过相信大家都醉得差不多了,也许不一定都记得,这里我再说一次,如果其他的工作室的策划组也遇到类似的问题,也可以借鉴。
     
    一、团队的最高需求。第一、胜利!第二、胜利!第三、还是胜利!对一个成长中的团队,在各个阶段的胜利意义非凡。我们的策划团队离开上一次胜利的时间太长了,导致在很多的时间里体验的都是冷落和失望。所以,请大家忍耐,任何的磨难都是为了以后的成功,在我们坚持不懈的努力下,时间会证明我们的汗水没有白流。
     
    二、我们的地位。我年轻的时候也相信这样的话--如果老板给我机会,我一定证明给他看看我的实力。现在很明白,在我进入公司的第一天,老板就已经开始考察我了。所以,地位不是别人给的,是我们自己争取到的,通过努力、不屈不挠乃至最后的成功,我们的每个策划都可以独当一面,那个时候,你们将是中国最优秀的策划人员。把握住工作的每个细节,思考自己做的每个方案,充分的和每个接口人以及玩家去交流,完善自己的思维,并用你最精彩的演讲传播你们的思想!兄弟们,这和权力无关,结果只关注的是你们的努力!
     
    三、公司利益和理想的游戏。叫好还是叫座,是艺术片还是商业片,这在电影行业都是一个让人反思的问题,放在游戏娱乐层面,似乎也是每个策划的难题。我个人的观点还是金钱和理想都很重要,尤其是网络游戏这种社区氛围很浓重的娱乐方式,不了解基本的经济活动对游戏层面的影响就想建立一个稳定的游戏互动平台,那的确是很难的。我很高兴我的很多兄弟都不很爱钱,所以他们并不是简单就会被其他公司用钱挖走的人,可是,也请关注一下钱的问题,钱这个东西的作用,远比我们想得要复杂,当我们明白钱对我们意味着什么,那么做一个好游戏也就不难了。
     
    四、领导的作用。请我的兄弟们原谅我,我有时的确不太江湖,我对大家的情绪的保护是不足的,这是我的错,我的确有时太公平了。也请原谅我对正确和错误的区分过于黑白分明,其实我知道这样并不能得到渴望的结果。你们的话,我都会记住,我想我在未来会更尊重大家心中的梦想。我会多花时间和大家交流,解释大家心中的困惑。
     
    五、产品的方向。抄袭、模仿、没有创意,这些都是很多人对我们策划的指责,甚至我们自己也因此而失望万分。其实同样的痛苦不仅仅产生在大家的身上,我认识的不少同行都面临同样的问题,MMOG这样的游戏,单从设计本身的确是很难突破的。我能说的是,去看看《蓝海战略》这本书吧,也许能得到提示。我并不是认为模式比内容还重要的人,我只是希望我们应该眼界放宽。
     
    好了,就说这些吧,我很高兴在每年都有机会让自己提高,尤其是身边的人在不断的把他们对你的观点反馈出来的时候。未来我会更专注低一些层面的内容,我想成功就在脚下。情人节过了,补祝那些情人节单身度过的人要高高兴兴,同时也祝我所有的朋友,新春快乐。
     
     
    February 04

    诱人的蓝

    不是很喜欢用MSN的空间了,改版后一直用的不爽,而且还受地下光缆的影响,总上不来。也许未来可以考虑换一个空间。
     
    蓝海是前一段很流行的说法,尤其是很多IT精英常挂在嘴边,我似懂非懂,因为总觉得那和咱们每关系呀,我应该老实的做好这个有前途的游戏策划工作,别和人家乱掺和什么所谓的战略。
     
    不过从去年的最后3个月开始,我面临问题了,在产品制作中,我不断被别人问,你的用户在哪里?你比竞争对手强在哪里?你凭什么能占有别人产品的市场份额?等等此类问题,我开始还辩解,后来呢,发现这种方式很苍白,最后干脆说--我只要认真做好产品就可以了。后来我老板说了关于大长今的事情,我于是知道原来我的态度也是这样的态度,做好产品别的都不怕了。
     
    前几天,我有个在投行的亲戚,和她聊了一些如何看待现在社会经济发展和金融投资情况的时候,无意中提出“蓝海”的概念,她还是非常推崇,并且说现在投行的资金方向比较集中在这些项目上,一般不太愿意做一个太成熟领域的投入,因为这样你只能做锦上添花的事情,保险但对投资人期望的IPO帮助不如新机会的想像空间大。
     
    这个时候,我把思想返回到我从事的这个行业里,反思了几个在业内取得成功的游戏,划时代产品无疑是这么3-5款(这里还包括其市场影响力):《传奇》、《梦幻西游》、《WOW》,《征途》;另外休闲类的《泡泡堂》、《劲舞团》也算是不同领域的成功者。如果集中在MMOG的话,前面四个游戏无疑是非常成功的,但我个人更推崇的是《传奇》和《征途》。
     
    我认为从游戏性方面,《梦幻西游》和《WOW》在同类产品中是最出色的,也因为这种出色,导致这两个产品在同类型产品的竞争中脱颖而出,并且在MMOG中各领风骚,但这两个产品的成功在商业模式上并不令人称道,更确切的说他们是在产品细化方面的优质品的经典案例。可《传奇》和《征途》这两款看起来问题不少的产品却完全由于其在特定历史时期的所运作的商业模式带来的成功案例。最关键的是,这两个游戏甚至定制了各自年代的行业标准。
     
    分析下来,蓝海战略是这两个游戏成功之处,在他们面临激烈的市场竞争的时候,独辟蹊径取得了别人想不到的成功,这让我对陈天桥和史玉柱两位高人敬佩之极。陈天桥在互联网面临盈利置疑的时代,成功把动漫娱乐社区转型成网络游戏建立起这个行业的赚钱模式的榜样,而史玉柱则看到了网络游戏平台外的广大延展市场而为此定制了《征途》这种全新的免费模式。与其是两位是产品成功,不如说是看到了用户需求后,并把这种需求成功的转化成产品价值。
     
    那么现在我又开始思考了,凭什么我能在产品激烈竞争的今天脱颖而出?仅仅靠一个优质的产品?那么在国内这种基础技术水平近似的情况下,又如何做到明显优质于其他产品呢?更何况我们的竞争对手来自全世界。
     
    请尊重我们的玩家,请尊重我们的玩家需求,请走近他们,看看他们的烦恼,别把自己困于一隅,态度上也许要学习大长今,但我们同时需要一双敏锐的眼睛,并具备一个敢于创新的胆量。
     
    春节将至,这也许是我在节前最后一个Blog,我预祝所有的朋友节日快乐,并在新的一年中心想事成。天也快暖了,南方的朋友和大雁一样会要北归了,而北漂的朋友是否也有了思乡的情绪。
    January 28

    做个有钱人

    这个话题在过去看来有些媚俗,不过写这个题目却是有原因的,因为在2006年的回顾,让我终于意识到自己的失败在于不是个有钱人。
     
    去年最早开始接触到有钱人这个概念的时候,是我们一个老同事(现在已经兼我的顶头上司)对我公司一个投资人的招待的感慨,这个过程让他感觉生活中充满了很多意味,总结下来就是“钱不能让人幸福,但可以让人从容”的结论。当时我并没有在意这些话可能会对我造成的影响,不过我一直都记着这个场景。
     
    第二次让我对有钱人有印象的时候,就是史玉柱对“征途”的定义了,那句话让所有游戏圈中的人都很气愤--"这个游戏就是给有钱人玩的!”结果很精彩,这个做法满足了相当多玩家的需求,最后成功的改造了市场,这个成就不亚于当初盛大的成功。和一个金融圈里的朋友聊天的时候,发现史玉柱也是金融市场的风云人物(不够似乎他并不喜欢这个)。
     
    第三次我发现有钱人的时候,在我的身边,我记得曾经老板说过如何成为百万富翁,当时有过两个断言:1、挣工资是不可能的;2、只有期权才有机会。我深信不已,并因此把自己的注意力完全从钱的方面转到了工作内涵上,我心里一直是觉得只要有技术,认真负责不就可以了吗。但是,其实这两个断言不是完全正确的,在我不改变环境的前提下是真理,但一旦改变环境就完全不同了。我一个朋友在去年股市牛市的时候,抵押房子,短时间内成为了百万富翁。
     
    够了,三个故事已经让人思考得很多了,这个时候才发现,如果想做个有钱人,必须要学会突破环境。用在专业领域内,同样也是如此,虽然这种突破每次都面临风险,但只有这种风险才有机会让我们每个人不再为工资苦恼。我最尊重的上司,在自己辛苦投入的事业上其实并不很得意,但却在另外的网上书店收获颇丰,他的故事也证明了机会到底存在在哪里。
     
    别为工资工作,也别抱怨工资少,因为如果接受不了一份工作完全可以不为这个企业工作,但接受了,就应该认真仔细的面对这个工作。我有些朋友和同事有时会安于现状,从来没有思考过这里的差别,当真会有死于安乐的想法,但我另外一些朋友那种为公司死忠的态度也不不正确的,我觉得只有个人和公司相互存在利益互动才会良性运转,不要指望公司真的能为你付出过分的酬劳,如果真的有愿望,不如把自己对事业的热爱放在第一位。
     
    最后,希望所有的人未来都可以从容,至于是否有钱也许不是最关键的,我建议大家(尤其是有些觉得自己败家的朋友),多想办法,怎么也不能让自己为了生活苦恼。
    January 06

    大片的由来

    虽然老谋子的新片被普通观众关注在女人的胸部,被资深影人批评模仿《雷雨》并不成功,但丝毫没有改变这个影片在商业上的成功,反思一年来国内电影行业,恐怕只有《疯狂的石头》在知名度上可以和《黄金甲》稍微比较,连《夜宴》恐怕都没有办法相比。
     
    评价电影本来和我没有关系,但客观上说,从《疯狂的石头》到《黄金甲》的确给我一个反思,那就是大片是怎么被制作出来的。我过去的一个同事来评价电影推广模式的时候,发现很有规律并且操作简单--找张艺谋做导演,请大陆和港台最顶尖的影星,上市前地毯式轰炸的市场推广,没有做不出大片的(至于被骂的问题在商业回报前是可以忽略的)。
     
    很简单的规律呀,不过我这位同事还有一个关键点没有强调出来,那就是张艺谋级的人物,和天王级的演员其实就那么几个,无论是出场费还是电影制作费用,带来的都是天价投入,相比下后期的市场投入费用反而是不大的一块了。
     
    也有个反例--《疯狂的石头》,一个只有300万投入的片子,同样获得了超出想像的回报(当然和《黄金甲》的回报比起来小巫见大巫),但作为以小搏大,既可以卖座又可以叫好的电影,无疑是去年比较成功的影片了。我知道这是刘天王自己投资的片子,能获得这样的回报对他还是很欣慰的。不过同时也知道他同时投了5、6部类似的片子,只有这个现在看来大成了,其他的恐怕算是风险投资的失败案例了。
     
    我从事的行业和电影不同,但有些规律却是类似的。我想多数产品都会面临《黄金甲》和《疯狂的石头》这样的选择--到底是应该大幅度投入呢?还是广播种碰运气呢?前者有失败的风险,后者看起来风险似乎更小一些。但这好像坐飞机和骑自行车的比较,飞机看起来很危险,但实际比较下比骑自行车被撞死的人的几率还要小一些。
     
    当然无论怎么考虑对产品的投入,最忌讳的是以《疯狂的石头》这样的投入,却要求《黄金甲》这样的回报,这种情况也许偶尔会出现,但和博彩没有什么差别了,如果人总期望用运气来决定自己的未来,那应该是一个很可悲的事情。
     
    还有到底是该去电影院去看还是买DVD看电影,这个问题的确比较有讲究,我坚持的一个观点是,如果是所谓的“大片”,为了体验那种视觉和听觉的感受,还是要去影院,这100元有时还是很值的,不过个人比较反对看盗版DVD(尽管我自己也看)。有个朋友就总买一些碟在家里看,我的建议是,应该让自己多体会一些本应享受的乐趣,有些东西不是看过就好了,而是应该追求那种生活中少有的体验感。
    December 17

    风中奇缘

    上大学的时候,一位同学说过有首好听的歌,那是迪斯尼一部动画中有的,后来才知道辛晓琪唱过这个。其实这部动画片很晚才看,但磁带却是买得很早,现在发现音乐和歌剧其实是迪斯尼动画的精髓表现。
     
    我渴望着这些细节上能够有好的表现,我喜欢用一种特征把艺术升华到一个新的领域,我很庆幸自己可以有这样的机会去领悟这个过程。在FS2的制作中,终于开始了音乐相关的很多内容了。我并无此特长可以让音乐成为灵魂,但我为此祈祷。
     
    如标题所示,那是一个来自南方的音乐,神秘而空灵,让我返回一种玄幻梦境。去试试吧,毕竟在南方还有我很多的回忆和思念,愿一切如愿,也为一切未来祈福。
    December 16

    平沙落雁

    伯牙与子期的故事传了很久,那是一种高山流水的清雅默契,伯牙摔琴也是为再无知己。
     
    有种嚣张,那是在金庸的《笑傲江湖》中,令狐冲把青城派的弟子一个个的踢下楼,狂醉中笑骂--“屁股向后平沙落雁式”。开始是不懂其中深意的,后来才发现这样的出场安排,正暗中描述的一个浪子坎坷命运。
     
    筝曲听过很多,很多时候一些艺术作品中经常会用筝曲来冒充琴曲,其实这两个之间的差距是蛮大的,那种出自自然的琴声和被修饰过的筝曲是完全不同的。
     
    平沙落雁,这个曲让人浮想翩跹,走过十年,依然如故,是时候改变了。自由的人乏了,惦念的日子久了,有时也该休息一下了,所以大家都高兴了。
    December 10

    后知后觉

    很久不写了,主要还是觉得总结的多不如做得多。
     
    说到总结,很多时候就容易通过某个现象发现本质,然后得到一个结论--“假如当初我们如何如何,然后就可以如何如何。”更精明者就会再把这个结论用到未来要做的事情上,然后又总结为经验指导我们该如何如何。
     
    终于,我发现了这种事情是有其严重漏洞的,好像一个谚语--人不能同时走过一条河。无论什么样的事情,什么样的案例,只能模仿而不能复制,在很多的情况下模仿甚至更多的带来的是问题。
     
    回到网络游戏的设计上也容易发现这样的事情,一来游戏种类太多,导致很多时候我们是没有时间去博览(客观的说这种博览还要具备研究其精髓之处),其次我们自己的观念也容易受到经验的禁锢,最后就是曾经在时间、技术、资金方面的遇到的问题让我们捉襟见肘。于是我们世故了,然后成为了有经验的人(这种经验其实是为了让我们自己活下去,而不是可以更好)。
     
    作为策划,必须在基本功上打好基础,除此还需要具备一定的市场预见能力,哪怕是做一个最常见的功能和方案,也可以从大方向上去预测功能本身的受欢迎程度,更重要的是要了解玩家而不是猜测玩家。
     
    最后就是,如果实在了解不了玩家,做个好玩的游戏总不会有什么问题。我现在除了把自己当一个普通的玩家,还渴望得到其他资深玩家的建议,只是似乎现在不少资深玩家都不玩游戏了,我就认识这样一个,不过听说是在等FS2呢,呵呵。
    October 07

    好网游的基本面

    某名人说中国自己研发的网络游戏都是不及格,偶尔有几个能到45分。以前觉得是吹牛,后来明白了就发现还的确是这样(当然他自己说他做得网络游戏可以打高分,那反而是自视过高了)。
     
    不久前一位同事把一个极其热衷网络游戏的玩家的策划方案给我看,说让我指导一下,我当然自问没有这个能力,但看过后发现,这么可爱的玩家还是应该把他的热情放在玩游戏而不是做游戏上,也正是国内的网络游戏制作团队中充满了类似的可爱玩家,所以才造成整体的制作水平无法提高(我无意贬低这些同仁,做好事情和有热情还是有差别的)。
     
    我和西山居的一位研发资深人士聊起网络游戏的未来时,他说了一句让我记忆很深的话,他讲:“网络游戏有两方向,一是具备游戏功能的社区,二是具备社区功能的游戏。前者以梦幻西游为代表,后者以WOW为代表。”从这里我就开始发现网络游戏无法离开这两个基本元素,如果按照评估股票的方法,这种基本面的分析就成为评估好游戏和坏游戏的差别。
     
    游戏性是WOW做得最出色的地方,因为其无以伦比的细节实现功能和庞大的世界观支撑,导致这个其实在社区效果上做的比较差劲的游戏可以得到较高的评价。而梦幻则彻底利用利益驱动关系把网易社区搬到了游戏里,当然我不认为他不好玩,只是觉得这是一种选择。其实类似梦幻的水浒Q传,客观上说是在没有完全理解梦幻的基础上强行开发的复制品,应该是无法超越梦幻的。
     
    到今天未至,我身边的众多的研发同事们都在用尽自己所有的努力争取开发一个优秀的网络游戏,我非常的认可,只是多数人参照的模板是WOW,所谓的具备社区功能的游戏。这其实是个很难的事情,也不是我们国内开发者擅长的地方,反过来,从另外一个方向入手会能得到更好的效果,而且也可以很从容的做出一个在线人数超越WOW的游戏。
     
    我没有说到底这个基本面是什么,是因为我自己也还是停留在理论层面,如果未来我可以用事实证明这个理论的时候,我再和愿意看我Blog的人分享。另外,我否定WOW的一些地方,请暴雪粉丝不必在意,没有缺点的东西是不存在,正因为优秀才会成为各种理论的参照范本。
     
    我现在感觉做一款优秀游戏的难度是相当大的,但做一个可以赚钱的高在线人数游戏并不是很难,难的是如何保证这种赚钱趋势是一种稳定的持续增长模式。我希望可以在自己正在做的游戏中尝试这些,也给自己一个机会,来超越某名人说的国产游戏及格线。我希望可以有更多的人喜欢,也让我能完成自己的承诺。
    September 22

    《封神榜II》中的小故事(一)

    潼关外,岩旁一老人弥留间,呜乎:“恶乎危?于忿疐。恶乎失道?于嗜欲。恶乎相忘?于富贵。” 

    路人询之,自言姓石名季,殷都朝歌人,因思虑成疾而举步难行。 

    有一侠欲协其医,季拒而道:“吾本纣王守藏吏,拙荆姜皇后宫人,因皇后见罪于妲己,竟将内人一众投于虿盆,尸骨无存。悲莫悲兮生别离,人言西伯侯贤德,欲投,路此因思而疾,唯憾缘尽内人,故感而歌。” 

    侠无术,季央:“闻渑池之北有石,唤潜英,以刻人惟妙惟肖,可寻?” 

    侠往,不久返。挟石,石上有毒,故侠亦染之,隧离。 

    后石季雕成其妻状,对视良久,纵怀相拥而死。

     

    PS:同事的作品,我稍做修改。石像常为情种男女所用,既代表阴阳两隔,又代表永恒久远。无论是古时望夫石的传说,还是现代小说中停在冥界之口的女像的故事,都希望用这种执著而又分离的方式表达对爱情的忠贞。原本是不打算写什么了,不过看到同事总能在工作中有一些有趣的思想,所以还是和大家共享,这就是FS2中有血有肉的小故事。

    September 03

    封笔

    有些累,暂时不打算写了,如果有人喜欢看我写的内容,请等等吧。
     
    这次停止的时间不可预知,也许1个月,也许半年,也许更长时间,希望未来如同凤凰涅磐。
    August 26

    等待

    几年前,遇到一位大师,他说对很多人来说争取是获得成功的路径,而对我却不是,说“等待”才是我可以获得成功的基础。说实话,直到今天还是不明白这个话的意思,但姑且遇到事情的时候先等待看看吧,何况有些事情不等也没有其他的办法。
     
    半年前,免费风潮席卷而来,当时身边的很多人都认为这股风潮无法避免,从《热血江湖》开始,免费模式就开始震动出现,而盛大的全面免费和《征途》的大规模成功几乎让当时没有即时发现免费这种趋势的人开始后悔。其实,我身边的人对这个免费还是非常敏感的,从去年下半年就开始准备了,唯一可惜的是,有时有些惯性却无法回避,更重要的是,就算想免费,但如何免费的门还没有找到。
     
    很幸运的是,当初我们没有太快跟进免费模式,否则也许会跌得很惨。客观说,无论是开始的《热血江湖》还是后来的《征途》,应该都是在想清楚赢利点才开始启动免费运营模式的。而明显出现免费运营失误的就是《新石器时代》,相信在免费运营之前很多赢利点作为主要负责人是不清晰的,而决策层只是从方向上定义,并没有深入调整细节,所以导致在免费后实际上反而出现了业绩大幅度下滑。(当然,下滑是必然的,关键是未来一定要保证调整方向是可以保证业绩能够得到恢复)
     
    我当时也负责了一个免费产品的修改,我也没有想清楚这个产品免费该怎么做,所以在调整的过程中只能从框架延展上下工夫,结果发现实际上这种修改的难度是极大的。当然也幸好是符合了“等待”这样一个特点,最终这个免费产品的调整方案被取消,因为发现免费运营不是简单的宣布免费就结束了。
     
    在市场上总要面临如何审时度势来获得战斗的胜利,扬长避短是产品制作和运营的基本要素,看到成功的产品有时大家觉得只要是Copy一份就可以获得同样的成功,现在来看这种想法是很幼稚的。如果说Copy能够获得一定的成功,那就要感谢中国这个市场太大了,导致即使做第二、第三也可以获得足够生存的空间。
     
    每次我都面临大量的信息的冲击,而且任何的信息孤立的来看都是没有错误,可把这些信息综合的攒在一起却发现很多东西有些格格不入,更确切的说,放在我现有的平台上,发现很多信息无法合理使用,甚至带来错误的结果。我这个时候就发现等待的重要性,这种等待并不是消极的,而是让自己在纷乱的环境中可以保证自己的冷静,不能被外界的喧哗造成自己的方向和判断失误。一杯含沙的水,搅动起来是混浊的,只有静下来才能让水恢复清澈。
     
    当然等待不好受,明明知道前进一步也许可能获得成功,这个时候更多的考验耐心。我想这种等待是任何人没有办法回避,只是有人突破了,而有人忍耐了,当然更多的人还是存在迷惑。选择一个符合自己性格的道路,相信都是可以获得成功的。
     
    不知道什么时候才能够听到好消息。和我当初在西山居一样,有几个阶段都是难熬的,而今天我又重新要经历这样的过程,无法回避。当然我希望这个难熬过程是可以很快度过,重新看到消失的人和高兴的事,也让所有的事再回归到正轨,希望心想事成。
    August 19

    李夫人

    李夫人生得云鬓花颜,婀娜多姿,尤其精通音律,擅长歌舞,却不幸沦落风尘。她的哥哥李延年,能作曲,能填词也能编舞,算是一个天生的艺术人才。而她的弟弟李广利则是一个游手好闲,不务正业的浪荡子。(后来都因她的关系,李延年被封为协律都尉,李广利则贵为贰师将军海内侯。)
     
    当时李延年是汉宫内廷音律侍奉。一日,李延年率为汉武帝唱新歌:“北方有佳人,绝世而独立;一顾倾人城,再顾倾人国;宁不知倾城与倾国,使人难再得。”汉武帝却问道:“果真有如此美貌的佳人吗?”李延年立刻推荐了自己的妹妹。于是,李夫人进宫,立刻受到了宠爱。汉武帝自得李夫人以后,爱若至宝,一年以后生下一子,被封为昌邑王。
     
    李夫人身体羸弱,更因为产后失调,从此,萎顿病榻,日渐憔悴。色衰就意味着失宠,然而李夫人却颇有心计,自始至终要留给汉武帝一个美好的印象,因此拒绝汉武帝来探病。汉武帝忍不住来探视,李夫人却用锦被蒙住头脸,在锦被中说道:“身为妇人,容貌不修,装饰不整,不足以见君父,如今蓬头垢面,实在不敢与陛下见面。” 汉武帝坚持想看一看,李夫人却始终不肯露出脸来,即使汉武帝以赏赐黄金及封赠李夫人的兄弟官爵作为交换条件,她仍执意不肯。
     
    汉武帝离开后,李夫人的姐妹们都埋怨她,不该这样这么做。李夫人却说:“凡是以容貌取悦于人,色衰则爱弛;倘以憔悴的容貌与皇上见面,以前那些美好的印象,都会一扫而光,还能期望他念念不忘地照顾我的儿子和兄弟吗?”
     
    她死后,汉武帝伤心欲绝,以皇后之礼营葬,并亲自督饬画工绘制他印象中的李夫人形象,悬挂在甘泉宫里,旦夕徘徊瞻顾,低徊嗟叹;对昌邑王钟爱有加,将李延年推引为协律都尉,对李广利更是纵容关爱兼而有之。
     
    汉武帝思念李夫人,请来一位名叫少翁的方士,召神唤魂,希望能够再见李夫人一面。少翁作法,汉武帝坐在纱帐重帷中,遥见另一纱帐中,隐约有一美人,模样神态与魂牵梦索的李夫人一样,汉武帝连忙趋前审视,可惜芳踪已沓。
     
    汉武帝为李夫人作歌:“是耶!非耶!立而望之,奈何姗姗其来迟!! ”
     
     
    PS:一个非常聪明的女人,懂得如何让情感长远。
    August 17

    心经

    观自在菩萨 行深般若波罗蜜多时
    照见五蕴皆空 度一切苦厄

    舍利子
    色不异空 空不异色
    色即是空 空即是色
    受想行识 亦复如是

    舍利子
    是诸法空相 不生不灭
    不垢不净 不增不减
    是故空中无色 无受想行识
    无眼耳鼻舌身意 无色声香味触法
    无眼界 乃至无意识界
    无无明 亦无无明尽
    乃至无老死 亦无老死尽
    无苦集灭道 无智亦无得 以无所得故

    菩提萨陲 依般若波罗蜜多故
    心无挂碍 无挂碍故 无有恐怖
    远离颠倒梦想 究竟涅盘

    三世诸佛 依般若波罗蜜多故
    得阿耨多罗三藐三菩提

    故知般若波罗蜜多
    是大神咒 是大明咒 是无上咒
    是无等等咒 能除一切苦 真实不虚

    故说般若波罗蜜多咒
    即说咒曰 揭谛揭谛 波罗揭谛
    波罗僧揭谛 菩提娑婆诃
    般若波罗密多心经

    这段心经很短,是佛教入门经文之一,但却很知名。一个好友说想去请一部,我就先自做主张放了上来,希望看到的时候能够欣慰。

    有个佛偈,说得也很好,那是从金庸小说《飞狐外传》抄来的,也写下:

    一切恩爱会 无常难长久
    生世多畏惧 命危于尘露
    由爱故生忧 由爱故生怖
    若离于爱者 无忧亦无怖

    我把这个写在一个地方,希望有心人能看到,全当我用心写一次佛经,解除心中的魔障。

    July 29

    颠覆传统

    又到了要完成作业的时间了,而且我电脑中的《征途》还没有下载完,这次更新居然达到了120多M,这在金山的概念中是绝对不允许的,不过因为这是《征途》,史老板的所有的决定都是“正确”的。
     
    CJ开始了,我又看了很多CXO们的精彩论断,史玉柱好像只说了一句“一个月的税后利润700万美金”之后,就开始忽悠网络游戏第三次革命了。当然CJ还有我所期待的人和事,有些人也总是这样,在最希望期待的时候,却总是在人群中消失了,当然不是所有的人都是工作狂,上海还是有很多玩的地方,CJ仅仅是一个借口。
     
    为了切题,所以这里讲的是两个事情,一个是传统,一个是颠覆。正好我的老板也对这种颠覆在CJ发表了自己的看法,首当其冲的就是针对《征途》。虽然这次史玉柱以票友的身份玩了一把网游,在骂声中做了一个优美的绚丽出场,但的确是把所有的网游厂商都震了一把,客观的说,我对《征途》这个产品从一开始的不屑,也随着对这个产品深入了解而改变成尊重。(不是因为他挣钱了才尊重,我尊重的是这个产品的每一次更新都以很严谨很负责的态度为玩家游戏解决很多问题)
     
    当然,我反过来也回忆了一下我印象深刻的几个游戏,发现从结果上看比较出色的游戏,几乎都是在外人眼里看来是不被传统认可的游戏。例如《梦幻西游》作为回合制游戏曾经是被认为是落伍的,而WOW的装备绑定被认为是破坏游戏交易系统的(甚至对3D游戏是否能成功之前都是置疑很多的)。如果说一定有一款游戏是大势所趋,恐怕也只有《热血传奇》了吧。
     
    不过,其实更多看到的颠覆传统的做法得到的是不好的结果,那么这里到底是什么原因造成的?我记得去年的时候刚看到《征途》觉得是个很差劲的游戏,但这个游戏持续测试了1年多的时间,到今天,客观的来说,已经达到2D游戏中功能表现比较完整的程度了,以这个来说,没有几个游戏能做得过了。早先我还记得玩《大话西游》的时候,新鲜了一阵,结果被不断弹出的系统错误郁闷了而放弃,而现在的《梦幻西游》是很少遇到这样的问题。当然,我也曾经为WOW这种产品质量和更新速度感到吃惊。
     
    最后,我这里不会说任何结论,也引我一个老同事旁观的说法--“你知道你们现在的问题在哪里?技术能力太差!不要把责任都推到策划身上。”虽然我知道我身边的多数人包括我的老板是绝对不会承认这个现实的,可我想面对问题应该是解决问题问题的态度,而不是回避。
     
    PS:我的另外一个同事客观的表达了对上面的话的诠释:“应该说实现能力太差。”这里我觉得有时应该看到,距离优秀的差距应该是全方位的,面对问题我们不能自视过高。
    July 23

    困惑

    不是很想写游戏了,因为这里面的东西似乎有些太复杂了,复杂到用我的智慧是无法参透这些内容的地步了。
     
    写做人吧,人情练达即文章,如果做人能做好,也许游戏也就有机会做好了。做人是要从一个人的成长环境谈起的,好像我上一篇文章说到的气质,也是由这个人的成长环境决定的,做游戏如同做人,什么人有什么气质,也就有什么样的作品。
     
    我记忆不好,儿时的东西能记住的不多了,勉强回忆一下。很小的时候记得家的附近有山(也许是土坡),有飞机场,有游泳池,似乎还有个医院,还隐约记得曾经做过一个什么手术,那一针打下去就什么都不记得了。后来上学了,那是搬家以后的事情,这个家我生活了十多年。
     
    学校里的事情似乎发生得很多,依旧记得不是很清楚,但我很清楚的是我只是一个普通的学生,按照学校的标准,非常非常的一般。我还记得很清楚的是,我所在的那个地方是个比较落后的北京郊区,身边出现的都是一些不美好的东西,甚至在初中的时候,我还记得每年都会有一个认识的同学死去,原因仅仅是因为打架。后来的高中好一些,不过我依旧普通,只是考上了大学,所以那段日子对我而言就是普普通通。
     
    大学我是不愿意回忆的,也是造成了我比较极端性格的原因,几乎所有的老师我都不喜欢,包括最后帮我说情才让我拿到毕业证的导师,不过,不喜欢不代表不尊重。那个时候终于学会了一些小聪明,所以我算是当时学校里少数的能和研究生一起编程的人了。
     
    金山前曾经到过一个企业,算实习,时间不算很长,后来就都是金山的日子了,到今年满满9年。和金山我曾经共事过的同事相比,仿佛又回到了我小学的年代,普普通通就是我在金山的日子,金山还是一个很典型的精英企业,尤其脑子聪明敢作敢为的人在金山还是很吃香的,当然金山的淘汰率也是非常高的,这种淘汰是相对于双方的,有时是金山淘汰你,有时是你淘汰金山。
     
    这么一个普普通通的过程就是我的环境,但我在这样一个鼓励精英的环境中成长,就必须学会精英的思想,所以学习能力就成为我工作中的主基调,学到了今天,还是有很多不懂不会,只是唯一的感觉是离金山毕业也许为期不远了。
     
    刚刚看到我西山居一个同事的MSN说“没有辞过职的人生是不完整的”。这位同事也是我见过精英之一,而过去我所见过的精英更多,他们在金山的时间如同白驹过隙,即使不精彩也留下了轨迹,不少人离开后的精彩则超出了金山这个平台所能给予的。
     
    想跳出这个范畴去考虑问题,不再受一种唯一理念的禁锢,这是我近期想得最多的,我想多看看,想多听听,想多突破,只有跳出去才可以做到。做游戏也是如此,人生的历练如果不足,是不足以让自己可以达到突破,任何好的创意都无法产生在脑海中,更无法在执行中得到升华。
     
    人生际遇总是如此,聚散离合缘起缘灭,今天你也许在北京,明天又到了珠海,后天可能出现在上海,只有这样才能让自己不拘束于一个无法突破的空间。
     
    我到金山9年,按照《无间道》里的说法是:“三年又三年。”我已经循环了3次了,不知道还能不能坚持到下个三年。
     
     
    July 13

    气质

    今天本来不想写,后来觉得还是写吧,主要是最近遇到的事情还是不少,都是和策划有关的。
     
    有个话叫:“物以类聚,人以群分。”用在游戏制作中还是比较准确的,甚至把这个概念用在企业定义中也是很形象的,我把这个称之为气质,如果用企业标准那就加个前缀叫-企业气质或公司气质。其中公司气质又决定了产品气质,那什么决定公司气质呢?就是老板了。
     
    我接触过不少负责主策划工作的人,发现每个人其实气质是不同的,在制作产品时能够明显的体会出这种差别,例如我所在的公司的主策划多数是从单机时代出身的策划,也受过传统高等教育,并趋向跟进国际游戏潮流,在这样的环境下,设计中明显把游戏性设计的目标会放在比较明显的位置上,强调游戏的体验感,而社区性设计则容易放松甚至忽略。
     
    而有的公司正好相反,例如网易,比较注重游戏的社区设计,强调人与人互动。当然,例如现在比较有名的《征途》,明显是个商人游戏,强调的是在经济利益的影响下弱肉强食的世界。
     
    当然也有人会举反例,《封神榜》似乎不是象你所说的那种把游戏体验感放得很高的游戏。客观的说,这款游戏更象一个工具软件,有较好的上手度和整体逻辑完整度。
     
    从这些产品的背后与其是看到一个策划设计团队的能力,不如是看到一个公司的气质。我经常很玩笑的说我所在的公司是个“书生公司”,不是“商人公司”,不是“企业家公司”,不是“官办公司”,也不是“土匪公司”。从游戏的感觉上也明显能感觉出来,经常表现出来的是技术性,而不是完整的娱乐性,更在商业性上表现的不到位。(充卡送道具什么的,其实正是说明商业方法不自然)
     
    对比史老板的《征途》,我们就发现“商人公司”和“书生公司”的不同了,书生赚钱总是受其较高的思想境界影响,不会象奸商那么透彻,会有扭捏的感觉,说高雅一些是“君子爱财取之有道”,不好听就是“心里想又不好意思张口”,那么这种思想也会逐步的成为企业产品的主流思维。结果就是史老板一个月的业绩就超过了我所在的公司所有产品的一个月业绩,正如他本人向媒体宣扬的那样(备注:估计真实数字未必是超过了,但他已经做到了这种态势)。
     
    我认识的身边的策划都是渴望做一款优秀的产品,甚至是做一个艺术品,至于能不能赚钱就不是特别关心了,所以我会看到大量的追随国际潮流的设计观点流行起来,很多时候连我也迷惑于如何在国内市场找到一个属于自己的产品定位。
     
    曾经有幸被老板拿去和《梦幻西游》的主策划比较,被确定一定不会成为他这样的策划大师,我很尊重这个游戏所取得的成绩,也很尊重作者,我更尊重的是结果。我也会思考,什么样的气质能让我做出类似《梦幻西游》这样的草根游戏呢?
     
    写Blog的时候也会发现同样的问题,我身边很多人也都写Blog,每个人的气质不同,Blog风格也就不同,如果仅仅按照PV来说我身边怕是婉儿的Blog最多人看了,也不错,符合看图时代美女经济的思路,但是否其他的模式就被完全抛弃了呢?
     
    我和另外一个工作室的主策划聊天的时候,说如何定位他们现在做的产品,因为他属于精英游戏设计群体,开玩笑就说,你这个游戏只开一个服务器群组,只容纳10000人,多一个都不要,开账号500RMB,每个月包月5000RMB,点卡每小时50RMB,市场定位就是“富人游戏”,再把房地产、金融、IT、通信这些行业的重头人物拉来做荣誉会员,把游戏内容设计的极其优雅,再开钻石、金、银、铜这样的会员级别,然后你做一下试试?估计绝对是本年度最轰动的游戏。
     
    PS:上面的创意大家可以随意模仿,但请注明出处,不收版权费。当然,能这么做游戏设计的公司,要有这样的气质,有的时候不是想模仿就敢这么做的,呵呵。
    July 08

    误区

    看过一个故事--一个教授把两只虫子分别放到一杯水和一杯酒精中,在水中的虫子一会就爬了出来,而酒精中的虫子挣扎了一阵后就死去了。然后教授问在场的学生:“请问这个现象说明了什么?”一个在最后排的学生站起来大声的说:“说明了经常喝酒肚子不会长虫子!”
     
    其实人生就是如此,同样的现象在不同的人眼里就有了不同的答案,虽然很多人都相信有真理,但真理却因人而异。我喜欢用一种开放的心态去接触身边的各种不同的声音和观点,但有时也发现了,即使是自己,在不同的人感觉中也是差异很大,唯独的相同处--那就是我是我,和其他人不同。
     
    这里想引出的是一个游戏设计理念,如何让游戏本身不陷入误区,如何让游戏可以具备自己的独特性和完整性。例如著名的韩国泡菜游戏,真正让多数玩家认可的是《传奇》,毫不客气的说,《传奇》开创了中国网络游戏历史上的很多规则,其地位在中国网游中唯一和相比的就是今天的WOW(WOW也是因为创造了很多的规则),他们的差异是《传奇》创造了PVP的大量的规则,而WOW为PVE做出了大量的贡献,除去这两个游戏外,在MMO中《大话西游》系列也算独树一帜,学习MUD开创了以循环任务为主导的游戏模式,当然《梦幻西游》则把经济体系和帮会体系发挥到极至,成为了中国在线人数最多的游戏。
     
    上面说的几个游戏的成功,我觉得与其说是游戏功能设计的成功,不如说是游戏理念的成功。现在的网络游戏如雨后春笋般涌现,而且每个游戏都号称有独特的功能点吸引玩家,但客观的说抄袭居多。我不是说抄袭不对,而是说在抄袭的时候缺乏足够充分的游戏理念。
     
    其实现在市场上成功的游戏几乎都是抄袭之作,即使暴雪也无法回避抄袭这个概念,只是他总能比被抄袭的对象做得更好。举例说,《传奇》《剑网》都是抄袭《暗黑破坏神》,《大话西游》系列抄袭MUD,不少西方题材的都是抄袭D&D体系游戏。不过出色的游戏由于其较好的设计理念会让抄袭成为借鉴,最终玩家体验到的感受则是一种独特感受。
     
    我所在的公司比较推崇策划交流,这其实是一个非常好的概念,可以让大家相互提高的很快。但也有一个坏的地方,评审机制也经常要多方共同参与,这样很容易造成产品的差异性变小,游戏设计理念会遭到破坏。典型的例子:网易的《大唐豪侠》抄了大量《梦幻西游》的东西,一下就破坏了其独特的武侠理念,所以预计这个产品成功的可能性很小。所以在设计的时候,策划要坚持完善自己的设计理念后,再考虑借鉴的问题。例如你是希望做什么主题、游戏架构的远景如何、主线索如何、成长核心的驱动模式是什么样子、然后确认市场上的直接竞争对手是谁,和这些竞争对手的优劣比较,再确认核心内容的差异性,这样才能保证游戏的设计具备完整的设计理念,当有了这些后,再去借鉴一些其他游戏的优点,则比较容易成功。
     
    还有一个问题,产品的成功是一个综合实力的体现,不是一个人两个人就可以保证的,有时有人会认为一个优秀的程序或一个优秀的策划就可以让产品成功,这种情况只会发生在那种产品规模小,而这个人又的确是天才,还有这个天才有充足的时间和金钱可以消耗在产品上,没有投资人去烦他。
     
    当然,作为主导游戏方向的人,应该有其独特的理念,可以预估出产品的模型情况,这样会让所有的参与者有较好的方向感。
     
    关于设计误区我借用一个网络游戏研究理论的同行的话说--做策划有两个误区:不是玩得游戏多就可以成为好策划;不是有创意就可以成为好策划。我再补充一下:没玩过游戏很难做好策划;一个优秀的策划无法做好一个完整的产品;没有设计理念的策划做不好产品。
     
    我遇到过很多想做策划的人,他们几乎每个人都和我说了很多玩游戏的感觉,但却很难让我感觉到那种设计理念,很多人比较喜欢在细节功能上做文章。我想这也许就是策划一个最大的误区,相反我曾经拿到过一份考卷,写的是门派中的恩怨情仇,和策划的关系不大,但却很有趣,虽然最终这个考卷的主人没有成为策划,但我依旧很欣赏。
     
    又一篇N长的东西,估计没有人看,自娱自乐。