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日志


2月15日

酒后真言

尽管昨天是著名的情人节,但给我更大冲击的事情和情人无关,却是兄弟们的言语。
 
很好的酒席,把大家紧张的情绪全部放松下来,也说了很多的话,并在面对我的时候说了出来,这一直都是我渴望的事情,却没有想到是这个时间。
 
大家很激动,说了很多的话,抱怨了很多的委屈,提出了很多的要求。让我欣慰的是,虽然我能感觉到大家的不满,但并没有一个人站起来直接指责我,更多的向我表达了一种渴望,我真的很理解,也很高兴听到这些话。我也来反思这些小孩子们(年龄不是小的唯一问题)的观点,也让自己以此为鉴。
 
置疑一:缺乏为策划所做的护短行为。尽管大家喝了很多酒,但文人就是文人,表达的方式是很客气的,如果按照一种直抒胸怀的语言,不如简单说成“不照顾手下兄弟”。不过很高兴的是,大家的确是把观点集中在我“太公平”上,所以想想的确不是说我对大家不好,而是缺乏那种兄弟般的护短情节。
 
置疑二:我和大家在产品层面的交流太少。这个问题是我很汗颜的,尤其是当有的人开始抱怨我们的工作就是在不断的模仿学习的时候,我也意识到,由于在目标方向上自我定义的模糊和对大家在主要目标方面传播得不充分,带来了很多人的不理解,尤其是在策划这个思想活跃的团队中。
 
置疑三:策划的地位不被尊重。在我的工作室中,由于程序的强势地位,的确让很多其他的组的成员感觉到了压力,尤其是少数程序人员的强势风格,更让很多小策划们感觉自己的工作被动而无助。当然,这个时候大家对我的依赖又变得重了,情绪回到了上面的“置疑一”部分。
 
置疑四:对于利益的态度。我们的小策划们,很多人视金钱如......小菜(应该是还是需要钱,但似乎不重要),但普遍反感很多产品方向受利益的牵制,更反感上司拿金钱的问题做为重要的指导和奖励方式。一个呼声在我们的策划中产生--请做一款真正的游戏吧,别再免费IB了!
 
还有很多不是很清楚的置疑了,因为我也喝了很多,不能全记清楚了,当然我也记得有把我和前任主管的比较,对前任产品的态度等问题,呵呵,酒有时真的很管用,平时我早想听到的话,一次都听得差不多了。
 
我对大家的问题都回答了,不过相信大家都醉得差不多了,也许不一定都记得,这里我再说一次,如果其他的工作室的策划组也遇到类似的问题,也可以借鉴。
 
一、团队的最高需求。第一、胜利!第二、胜利!第三、还是胜利!对一个成长中的团队,在各个阶段的胜利意义非凡。我们的策划团队离开上一次胜利的时间太长了,导致在很多的时间里体验的都是冷落和失望。所以,请大家忍耐,任何的磨难都是为了以后的成功,在我们坚持不懈的努力下,时间会证明我们的汗水没有白流。
 
二、我们的地位。我年轻的时候也相信这样的话--如果老板给我机会,我一定证明给他看看我的实力。现在很明白,在我进入公司的第一天,老板就已经开始考察我了。所以,地位不是别人给的,是我们自己争取到的,通过努力、不屈不挠乃至最后的成功,我们的每个策划都可以独当一面,那个时候,你们将是中国最优秀的策划人员。把握住工作的每个细节,思考自己做的每个方案,充分的和每个接口人以及玩家去交流,完善自己的思维,并用你最精彩的演讲传播你们的思想!兄弟们,这和权力无关,结果只关注的是你们的努力!
 
三、公司利益和理想的游戏。叫好还是叫座,是艺术片还是商业片,这在电影行业都是一个让人反思的问题,放在游戏娱乐层面,似乎也是每个策划的难题。我个人的观点还是金钱和理想都很重要,尤其是网络游戏这种社区氛围很浓重的娱乐方式,不了解基本的经济活动对游戏层面的影响就想建立一个稳定的游戏互动平台,那的确是很难的。我很高兴我的很多兄弟都不很爱钱,所以他们并不是简单就会被其他公司用钱挖走的人,可是,也请关注一下钱的问题,钱这个东西的作用,远比我们想得要复杂,当我们明白钱对我们意味着什么,那么做一个好游戏也就不难了。
 
四、领导的作用。请我的兄弟们原谅我,我有时的确不太江湖,我对大家的情绪的保护是不足的,这是我的错,我的确有时太公平了。也请原谅我对正确和错误的区分过于黑白分明,其实我知道这样并不能得到渴望的结果。你们的话,我都会记住,我想我在未来会更尊重大家心中的梦想。我会多花时间和大家交流,解释大家心中的困惑。
 
五、产品的方向。抄袭、模仿、没有创意,这些都是很多人对我们策划的指责,甚至我们自己也因此而失望万分。其实同样的痛苦不仅仅产生在大家的身上,我认识的不少同行都面临同样的问题,MMOG这样的游戏,单从设计本身的确是很难突破的。我能说的是,去看看《蓝海战略》这本书吧,也许能得到提示。我并不是认为模式比内容还重要的人,我只是希望我们应该眼界放宽。
 
好了,就说这些吧,我很高兴在每年都有机会让自己提高,尤其是身边的人在不断的把他们对你的观点反馈出来的时候。未来我会更专注低一些层面的内容,我想成功就在脚下。情人节过了,补祝那些情人节单身度过的人要高高兴兴,同时也祝我所有的朋友,新春快乐。
 
 
2月4日

诱人的蓝

不是很喜欢用MSN的空间了,改版后一直用的不爽,而且还受地下光缆的影响,总上不来。也许未来可以考虑换一个空间。
 
蓝海是前一段很流行的说法,尤其是很多IT精英常挂在嘴边,我似懂非懂,因为总觉得那和咱们每关系呀,我应该老实的做好这个有前途的游戏策划工作,别和人家乱掺和什么所谓的战略。
 
不过从去年的最后3个月开始,我面临问题了,在产品制作中,我不断被别人问,你的用户在哪里?你比竞争对手强在哪里?你凭什么能占有别人产品的市场份额?等等此类问题,我开始还辩解,后来呢,发现这种方式很苍白,最后干脆说--我只要认真做好产品就可以了。后来我老板说了关于大长今的事情,我于是知道原来我的态度也是这样的态度,做好产品别的都不怕了。
 
前几天,我有个在投行的亲戚,和她聊了一些如何看待现在社会经济发展和金融投资情况的时候,无意中提出“蓝海”的概念,她还是非常推崇,并且说现在投行的资金方向比较集中在这些项目上,一般不太愿意做一个太成熟领域的投入,因为这样你只能做锦上添花的事情,保险但对投资人期望的IPO帮助不如新机会的想像空间大。
 
这个时候,我把思想返回到我从事的这个行业里,反思了几个在业内取得成功的游戏,划时代产品无疑是这么3-5款(这里还包括其市场影响力):《传奇》、《梦幻西游》、《WOW》,《征途》;另外休闲类的《泡泡堂》、《劲舞团》也算是不同领域的成功者。如果集中在MMOG的话,前面四个游戏无疑是非常成功的,但我个人更推崇的是《传奇》和《征途》。
 
我认为从游戏性方面,《梦幻西游》和《WOW》在同类产品中是最出色的,也因为这种出色,导致这两个产品在同类型产品的竞争中脱颖而出,并且在MMOG中各领风骚,但这两个产品的成功在商业模式上并不令人称道,更确切的说他们是在产品细化方面的优质品的经典案例。可《传奇》和《征途》这两款看起来问题不少的产品却完全由于其在特定历史时期的所运作的商业模式带来的成功案例。最关键的是,这两个游戏甚至定制了各自年代的行业标准。
 
分析下来,蓝海战略是这两个游戏成功之处,在他们面临激烈的市场竞争的时候,独辟蹊径取得了别人想不到的成功,这让我对陈天桥和史玉柱两位高人敬佩之极。陈天桥在互联网面临盈利置疑的时代,成功把动漫娱乐社区转型成网络游戏建立起这个行业的赚钱模式的榜样,而史玉柱则看到了网络游戏平台外的广大延展市场而为此定制了《征途》这种全新的免费模式。与其是两位是产品成功,不如说是看到了用户需求后,并把这种需求成功的转化成产品价值。
 
那么现在我又开始思考了,凭什么我能在产品激烈竞争的今天脱颖而出?仅仅靠一个优质的产品?那么在国内这种基础技术水平近似的情况下,又如何做到明显优质于其他产品呢?更何况我们的竞争对手来自全世界。
 
请尊重我们的玩家,请尊重我们的玩家需求,请走近他们,看看他们的烦恼,别把自己困于一隅,态度上也许要学习大长今,但我们同时需要一双敏锐的眼睛,并具备一个敢于创新的胆量。
 
春节将至,这也许是我在节前最后一个Blog,我预祝所有的朋友节日快乐,并在新的一年中心想事成。天也快暖了,南方的朋友和大雁一样会要北归了,而北漂的朋友是否也有了思乡的情绪。